Saludos, este es el método para ordenar el vector o la matriz
TEMP1=0
PARA K = 1 HASTA N
PARA J = K + 1 HASTA N
SI NOTAS(K) > NOTAS (J) ENTONCES
TEMP1 = NOTAS (J)
NOTAS(J) = NOTAS (K)
NOTAS(K) = TEMP1
FIN SI
FIN PARA J
FIN PARA K
sábado, 4 de diciembre de 2010
lunes, 8 de noviembre de 2010
LA MATRIZ DOFA
LA MATRIZ DOFA
La matriz DOFA es un instrumento metodológico que sirve para identificar acciones viables mediante el cruce de variables, en el supuesto de que las acciones estratégicas deben ser ante todo acciones posibles y que la factibilidad se debe encontrar en la realidad misma del sistema. En otras palabras, por ejemplo la posibilidad de superar una debilidad que impide el logro del propósito, solo se la dará la existencia de fortalezas y oportunidades que lo permitan. El instrumento también permite la identificación de acciones que potencien entre sí a los factores positivos. Así tenemos los siguientes tipos de estrategias al cruzar el factor interno con el factor externo:

Estrategias FO o estrategias de crecimiento son las resultantes de aprovechar las mejores posibilidades que da el entorno y las ventajas propias, para construir una posición que permita la expansión del sistema o su fortalecimiento para el logro de los propósitos que emprende.
Estrategias DO son un tipo de estrategias de supervivencia en las que se busca superar las debilidades internas, haciendo uso de las oportunidades que ofrece el entorno.
Estrategias FA son también de supervivencia y se refiere a las estrategias que buscan evadir las amenazas del entorno, aprovechando las fortalezas del sistema.
Las estrategias DA permiten ver alternativas estratégicas que sugieren renunciar al logro dada una situación amenazante y débil difícilmente superable, que expone al sistema al fracaso.
El cruce del factor interno por el factor externo supone que el sistema está en equilibrio interno; esto es, que las debilidades que tiene no han podido ser superadas por sí mismo. Sin embargo esta no es una situación frecuente; el sistema puede tener aún debilidades que por una u otra razón no se han superado, pudiendo hacerlo con sus propias posibilidades. Esto sugiere encontrar estrategias del tipo FD, es decir la superación de debilidades utilizando las propias fortalezas.
El siguiente ejercicio nos servirá de ilustración sobre la forma de trabajar la Matriz DOFA. Se trata de un caso en el que un productor está en búsqueda de un proyecto de reconversión productiva, para aprovechar mejor sus recursos.

Una debilidad importante estaría sin superar: el desconocimiento del mercado, que de no ser intervenida podría poner en riesgo la viabilidad del proyecto. Es una debilidad que puede perfectamente superarse aprovechando la capacidad de gestión del protagonista; es la resultante de un cruce DF (D1 x F3).
__
Fuente: Tomado de la Universidad nacional de Colombia
La matriz DOFA es un instrumento metodológico que sirve para identificar acciones viables mediante el cruce de variables, en el supuesto de que las acciones estratégicas deben ser ante todo acciones posibles y que la factibilidad se debe encontrar en la realidad misma del sistema. En otras palabras, por ejemplo la posibilidad de superar una debilidad que impide el logro del propósito, solo se la dará la existencia de fortalezas y oportunidades que lo permitan. El instrumento también permite la identificación de acciones que potencien entre sí a los factores positivos. Así tenemos los siguientes tipos de estrategias al cruzar el factor interno con el factor externo:

Estrategias FO o estrategias de crecimiento son las resultantes de aprovechar las mejores posibilidades que da el entorno y las ventajas propias, para construir una posición que permita la expansión del sistema o su fortalecimiento para el logro de los propósitos que emprende.
Estrategias DO son un tipo de estrategias de supervivencia en las que se busca superar las debilidades internas, haciendo uso de las oportunidades que ofrece el entorno.
Estrategias FA son también de supervivencia y se refiere a las estrategias que buscan evadir las amenazas del entorno, aprovechando las fortalezas del sistema.
Las estrategias DA permiten ver alternativas estratégicas que sugieren renunciar al logro dada una situación amenazante y débil difícilmente superable, que expone al sistema al fracaso.
El cruce del factor interno por el factor externo supone que el sistema está en equilibrio interno; esto es, que las debilidades que tiene no han podido ser superadas por sí mismo. Sin embargo esta no es una situación frecuente; el sistema puede tener aún debilidades que por una u otra razón no se han superado, pudiendo hacerlo con sus propias posibilidades. Esto sugiere encontrar estrategias del tipo FD, es decir la superación de debilidades utilizando las propias fortalezas.
El siguiente ejercicio nos servirá de ilustración sobre la forma de trabajar la Matriz DOFA. Se trata de un caso en el que un productor está en búsqueda de un proyecto de reconversión productiva, para aprovechar mejor sus recursos.

Una debilidad importante estaría sin superar: el desconocimiento del mercado, que de no ser intervenida podría poner en riesgo la viabilidad del proyecto. Es una debilidad que puede perfectamente superarse aprovechando la capacidad de gestión del protagonista; es la resultante de un cruce DF (D1 x F3).
__
Fuente: Tomado de la Universidad nacional de Colombia
viernes, 15 de octubre de 2010
ACERTIJOS
EJERCICIOS PARA EL DESARROLLO DE LA LOGICA SIMPLE Y DE LA LOGICA MATEMATICA
1. Por docena es más fácil.
Coloque los números del 1 al 12 (sin repetirlos) como se indica a continuación:
Los impares van dentro del triángulo.
Los pares dentro del círculo, y
Los divisibles por tres deben quedar dentro del cuadrado

2. Círculo Mágico:
En un círculo se disponen los números del 1 al 9 ¿Puede separarlos en tres grupos, sin alterar su orden, de forma que la suma de los números de cada uno grupo sea siempre la misma?
3. La estudiante promedio
Melisa obtuvo una mala nota en la primera tarea asignada, esa calificación fue un Uno de una nota máxima posible de 5. Decidió mejorar. ¿Cuántas calificaciones de 5 necesita obtener para poder alcanzar un promedio general de 4?
4. Las diferencias mayores y menores
El reto consiste en colocar los dígitos 2, 4, 6 y 7 en las casillas de la figura de tal forma que la diferencia entre los dos números de dos dígitos sea la mayor y luego la menor posible:
1. Por docena es más fácil.
Coloque los números del 1 al 12 (sin repetirlos) como se indica a continuación:
Los impares van dentro del triángulo.
Los pares dentro del círculo, y
Los divisibles por tres deben quedar dentro del cuadrado

2. Círculo Mágico:
En un círculo se disponen los números del 1 al 9 ¿Puede separarlos en tres grupos, sin alterar su orden, de forma que la suma de los números de cada uno grupo sea siempre la misma?
3. La estudiante promedio
Melisa obtuvo una mala nota en la primera tarea asignada, esa calificación fue un Uno de una nota máxima posible de 5. Decidió mejorar. ¿Cuántas calificaciones de 5 necesita obtener para poder alcanzar un promedio general de 4?
4. Las diferencias mayores y menores
El reto consiste en colocar los dígitos 2, 4, 6 y 7 en las casillas de la figura de tal forma que la diferencia entre los dos números de dos dígitos sea la mayor y luego la menor posible:
lunes, 11 de octubre de 2010
CUESTIONARIO INTRODUCCION CONCEPTO DE SISTEMAS
PREGUNTAS DE REPASO
1. ¿Qué impacto tienen los sistemas de información sobre nuestras actividades cotidianas? ¿Dónde se encuentra el mayor impacto de estos sistemas dentro de las organizaciones?
2. ¿De qué manera se ha vuelto estratégico para el crecimiento industrial el uso de sistemas de información?
3. ¿Qué es el análisis de sistemas? ¿Qué es el diseño de sistemas?
4. ¿Cuál es la finalidad de un estudio de sistemas? ¿Quiénes deben participar en él? ¿Qué resultados se esperan en dicho estudio?
5. ¿Cómo es que cambia el trabajo del analista de sistemas de una organización a otra? ¿Por qué existe esta diferencia?
6. Exprese su criterio acerca de la necesidad que tienen los analistas de sistemas de saber cómo escribir programas para computadoras.
7. ¿Qué son los sistemas de información y describa cuáles son sus categorías?
8. Haga una comparación entre los diferentes tipos de usuarios de un sistema de información. ¿Qué diferencias existen en las responsabilidades de cada uno?
9. Describa el concepto de “Sistemas” y diga ¿por qué este concepto es tan importante en las organizaciones y en los sistemas de información?
10. ¿Qué elementos de control son importantes en los sistemas y que beneficios ofrecen?
11. ¿Qué estrategias existen para el desarrollo de sistemas? ¿por qué existen varias estrategias?
12. ¿Qué es el ciclo de vida del desarrollo de sistemas? Describa brevemente las actividades que forman parte de él.
13. ¿Cuáles son las características que distinguen al método de desarrollo por análisis estructurado?
14. ¿A que se llama un prototipo de sistemas?
15. Dentro del contexto del análisis y diseño de sistemas, ¿qué son las herramientas? ¿Qué tipo de herramientas existen?
1. ¿Qué impacto tienen los sistemas de información sobre nuestras actividades cotidianas? ¿Dónde se encuentra el mayor impacto de estos sistemas dentro de las organizaciones?
2. ¿De qué manera se ha vuelto estratégico para el crecimiento industrial el uso de sistemas de información?
3. ¿Qué es el análisis de sistemas? ¿Qué es el diseño de sistemas?
4. ¿Cuál es la finalidad de un estudio de sistemas? ¿Quiénes deben participar en él? ¿Qué resultados se esperan en dicho estudio?
5. ¿Cómo es que cambia el trabajo del analista de sistemas de una organización a otra? ¿Por qué existe esta diferencia?
6. Exprese su criterio acerca de la necesidad que tienen los analistas de sistemas de saber cómo escribir programas para computadoras.
7. ¿Qué son los sistemas de información y describa cuáles son sus categorías?
8. Haga una comparación entre los diferentes tipos de usuarios de un sistema de información. ¿Qué diferencias existen en las responsabilidades de cada uno?
9. Describa el concepto de “Sistemas” y diga ¿por qué este concepto es tan importante en las organizaciones y en los sistemas de información?
10. ¿Qué elementos de control son importantes en los sistemas y que beneficios ofrecen?
11. ¿Qué estrategias existen para el desarrollo de sistemas? ¿por qué existen varias estrategias?
12. ¿Qué es el ciclo de vida del desarrollo de sistemas? Describa brevemente las actividades que forman parte de él.
13. ¿Cuáles son las características que distinguen al método de desarrollo por análisis estructurado?
14. ¿A que se llama un prototipo de sistemas?
15. Dentro del contexto del análisis y diseño de sistemas, ¿qué son las herramientas? ¿Qué tipo de herramientas existen?
domingo, 3 de octubre de 2010
ALGORITMOS
EJERCICIOS A DESARROLLAR
1. En la ciudad de “Piedra Dura” se van a realizar elecciones para nuevo alcalde y los candidatos que se inscribieron son 1. Pedro – 2. Pablo y 3. Rajuela. Para este proceso se debe elaborar un algoritmo que lea de una cantidad indeterminada de votantes los siguientes datos: Nombre, Edad, Sexo (1=Hombre, 2=Mujer) y Voto (1=Pedro, 2=Pablo, 3=Rajuela y 4=V.Blanco). Teniendo en cuenta que para poder votar la persona tiene que ser mayor de edad (si no es así, se debe mostrar el mensaje que diga “Es menor, no vota”), ustedes deben determinar e imprimir al final del proceso:
Cuantos votos obtuvo cada candidato y cuantos votos en blanco
Qué candidato ganó las elecciones
Cuantos hombres y cuantas mujeres votaron
El número total de votantes
2. En una librería se estiman los precios de los libros de la siguiente forma: Todos los libros tienen un precio base de $5000 más $80 por cada página. Sin embargo, si el número de páginas es superior a 500 el costo por página es de $50, o si el número de páginas es superior a 300 entonces el costo por página es de $65. Además si el cliente paga el valor del libro de contado, este tiene una descuento del 10%, sino no tiene descuento. Elaborar un algoritmo que lea el código del libro, la cantidad de páginas y la forma de pago (1. Contado, 2. Crédito) y que calcule el valor de cada libro y lo imprima junto con su código. Al final del proceso se debe imprimir cuantos libros se vendieron y cuanto se recaudó en dinero por la venta de estos libros.
1. En la ciudad de “Piedra Dura” se van a realizar elecciones para nuevo alcalde y los candidatos que se inscribieron son 1. Pedro – 2. Pablo y 3. Rajuela. Para este proceso se debe elaborar un algoritmo que lea de una cantidad indeterminada de votantes los siguientes datos: Nombre, Edad, Sexo (1=Hombre, 2=Mujer) y Voto (1=Pedro, 2=Pablo, 3=Rajuela y 4=V.Blanco). Teniendo en cuenta que para poder votar la persona tiene que ser mayor de edad (si no es así, se debe mostrar el mensaje que diga “Es menor, no vota”), ustedes deben determinar e imprimir al final del proceso:
Cuantos votos obtuvo cada candidato y cuantos votos en blanco
Qué candidato ganó las elecciones
Cuantos hombres y cuantas mujeres votaron
El número total de votantes
2. En una librería se estiman los precios de los libros de la siguiente forma: Todos los libros tienen un precio base de $5000 más $80 por cada página. Sin embargo, si el número de páginas es superior a 500 el costo por página es de $50, o si el número de páginas es superior a 300 entonces el costo por página es de $65. Además si el cliente paga el valor del libro de contado, este tiene una descuento del 10%, sino no tiene descuento. Elaborar un algoritmo que lea el código del libro, la cantidad de páginas y la forma de pago (1. Contado, 2. Crédito) y que calcule el valor de cada libro y lo imprima junto con su código. Al final del proceso se debe imprimir cuantos libros se vendieron y cuanto se recaudó en dinero por la venta de estos libros.
EJEMPLOS DE POO
Saludos muchachos, les coloco un ejemplo bastante claro, en base a el puede sacar todos los ejemplos que quieran y mirar que los conceptos son bastante sencillos solo basta con que lo lean y lo analicen.
EJEMPLO DE OBJETO
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.
EJEMPLO DE CLASE
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características.
EJEMPLO DE HERENCIA
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.
En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
Es decir en términos castizos la herencia de un objeto se utiliza para generar a partir de ella otros modelos de objetos obviamente mejorados como vimos en el caso de los celulares
EJEMPLO DE METODO
Los métodos representan acciones que puede realizar un objeto. Por ejemplo, un objeto "Automóvil" puede tener definidos los métodos "MotorArranque," "Tracción" y "Parada". Los métodos se definen al agregar procedimientos (subrutinas o funciones) a la clase.
Siguiendo con el ejemplo del celular puede ser el método para enviar mensajes, el método para hacer o recibir llamadas.
EJEMPLO DE EVENTO
Los eventos son notificaciones que un objeto recibe de otros objetos u otras aplicaciones o que transmite a ellos. Los eventos permiten a los objetos realizar acciones cada vez que se da un caso concreto. Un ejemplo de evento para la clase "Automóvil" podría ser "Comprobar_motor". Dado que Microsoft Windows es un sistema operativo condicionado por eventos, éstos pueden provenir de otros objetos, aplicaciones o acciones del usuario, por ejemplo, al hacer clic con el mouse o presionar teclas.
En el caso del celular un evento es presionar las teclas, conectar el manos libres.
EJEMPLO DE MENSAJES
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.
Cuando un celular invoca es decir llama a otro objeto otro celular para que se le transmita un backstone en ese mismo momento esta emitiendo un mensaje a través de un método.
EJEMPLO DE UNA PROPIEDAD O ATRIBUTO
En el caso de un celular una propiedad es cuando podemos escoger de ese celular en la propiedad de color los colores que estén disponibles, en programación la propiedad color me va a permitir escoger el color del formulario por colocar un ejemplo.
EJEMPLO DE ESTADO INTERNO
En si son los datos que ese objeto contiene como tal, es decir los atributos que ese objeto posee. Es decir en el caso del celular nos indica como estado interno que ese celular es de color rojo por escoger un color.
EJEMPLO PARA IDENTIFICAR UN OBJETO
A pesar de que existan objetos que a simple vista sean iguales y que tengan propiedades o atributos no son iguales que poseen en programación asignación de variables diferentes, en el ejemplo del celular a pesar de ser iguales cada equipo debe poseer un nombre diferente y de esa manera se diferencia el uno del otro.
NOTA: No les envió análisis de caso porque les detalle un ejemplo bastante sencillo.
EJEMPLO DE OBJETO
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.
EJEMPLO DE CLASE
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características.
EJEMPLO DE HERENCIA
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.
En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
Es decir en términos castizos la herencia de un objeto se utiliza para generar a partir de ella otros modelos de objetos obviamente mejorados como vimos en el caso de los celulares
EJEMPLO DE METODO
Los métodos representan acciones que puede realizar un objeto. Por ejemplo, un objeto "Automóvil" puede tener definidos los métodos "MotorArranque," "Tracción" y "Parada". Los métodos se definen al agregar procedimientos (subrutinas o funciones) a la clase.
Siguiendo con el ejemplo del celular puede ser el método para enviar mensajes, el método para hacer o recibir llamadas.
EJEMPLO DE EVENTO
Los eventos son notificaciones que un objeto recibe de otros objetos u otras aplicaciones o que transmite a ellos. Los eventos permiten a los objetos realizar acciones cada vez que se da un caso concreto. Un ejemplo de evento para la clase "Automóvil" podría ser "Comprobar_motor". Dado que Microsoft Windows es un sistema operativo condicionado por eventos, éstos pueden provenir de otros objetos, aplicaciones o acciones del usuario, por ejemplo, al hacer clic con el mouse o presionar teclas.
En el caso del celular un evento es presionar las teclas, conectar el manos libres.
EJEMPLO DE MENSAJES
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.
Cuando un celular invoca es decir llama a otro objeto otro celular para que se le transmita un backstone en ese mismo momento esta emitiendo un mensaje a través de un método.
EJEMPLO DE UNA PROPIEDAD O ATRIBUTO
En el caso de un celular una propiedad es cuando podemos escoger de ese celular en la propiedad de color los colores que estén disponibles, en programación la propiedad color me va a permitir escoger el color del formulario por colocar un ejemplo.
EJEMPLO DE ESTADO INTERNO
En si son los datos que ese objeto contiene como tal, es decir los atributos que ese objeto posee. Es decir en el caso del celular nos indica como estado interno que ese celular es de color rojo por escoger un color.
EJEMPLO PARA IDENTIFICAR UN OBJETO
A pesar de que existan objetos que a simple vista sean iguales y que tengan propiedades o atributos no son iguales que poseen en programación asignación de variables diferentes, en el ejemplo del celular a pesar de ser iguales cada equipo debe poseer un nombre diferente y de esa manera se diferencia el uno del otro.
NOTA: No les envió análisis de caso porque les detalle un ejemplo bastante sencillo.
CUESTIONARIO DE POO
CUESTIONARIO DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
1. Establecer con sus propias palabras la definición de POO
2. Establecer el concepto de: Estado, comportamiento e identidad
3. Realizar una breve reseña acerca del origen de POO
4. Definir con sus palabras que es una clase y dar un ejemplo
5. Definir con sus palabras que es una herencia y dar un ejemplo
6. Definir con sus palabras que es un objeto y dar un ejemplo
7. Definir con sus palabras que es un método y dar un ejemplo
8. Definir con sus palabras que es un evento y dar un ejemplo
9. Definir con sus palabras que es un mensaje y dar un ejemplo
10. Definir con sus palabras que es una propiedad o atributo y dar un ejemplo
11. Definir con sus palabras en qué consiste el estado interno y dar un ejemplo
12. Cuáles son los componentes de un objeto
13. Definir en consiste la identificación de un objeto y dar un ejemplo
14. Describir cada una de las características de la POO
15. Dar ejemplos de lenguajes de programación orientada a objetos
1. Establecer con sus propias palabras la definición de POO
2. Establecer el concepto de: Estado, comportamiento e identidad
3. Realizar una breve reseña acerca del origen de POO
4. Definir con sus palabras que es una clase y dar un ejemplo
5. Definir con sus palabras que es una herencia y dar un ejemplo
6. Definir con sus palabras que es un objeto y dar un ejemplo
7. Definir con sus palabras que es un método y dar un ejemplo
8. Definir con sus palabras que es un evento y dar un ejemplo
9. Definir con sus palabras que es un mensaje y dar un ejemplo
10. Definir con sus palabras que es una propiedad o atributo y dar un ejemplo
11. Definir con sus palabras en qué consiste el estado interno y dar un ejemplo
12. Cuáles son los componentes de un objeto
13. Definir en consiste la identificación de un objeto y dar un ejemplo
14. Describir cada una de las características de la POO
15. Dar ejemplos de lenguajes de programación orientada a objetos
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